26-08-2011 19:56
Mechanika nie gryzie
W działach: RPG, D&D, Mechanika | Odsłony: 16
Poniższy tekst raczej jest skierowany do młodszych stażem graczy i MG. Starzy wyjadacze mają swoje sprawdzone metody, które im się sprawdzają. Robienie rewolucji na rzecz cudzych pomysłów zazwyczaj nic dobrego nie przynosi. Jak to mówi mądre porzekadło, lepsze jest wrogiem dobrego.
Kości nie parzą w ręce
Wiele osób narzeka na mechanikę, iż ona przeszkadza w narracji. MG opisuje jakaś sytuację, wszyscy w napięciu słuchają i nagle pada sakramentalne stwierdzenie gracza: to ja chcę sprawdzić czy on kłamie. MG mówi: rzuć kością.
Zawsze mnie fascynowała ta deklaracja: sprawdzam, wyczuwam czy nie kłamie. Jakby postać gracza chciała kogoś na krzesło elektryczne za chwilę posadzić i testować przy jakim napięciu powie w końcu prawdę. Ale koniec off-topu.
Wracając do tematu, chodzi o sam rzut. Nakaz rzutu daje wskazówkę graczowi, że BN kłamie. Bo jakby nie kłamał to by nie trzeba było rzutu. Oczywiście w swojej wredności MG mógł nakazać rzut mimo, że on naprawdę nie jest potrzebny. Ale i tak gracze nie będą się tym przejmować i przy każdej ważniejszej dla nich rozmowie będą deklarować: sprawdzam czy nie kłamie. Potem zaczyna się rzut, który może trwać dobre kilka minut, bo gracz posiał gdzieś swoją magiczną kostkę i za chiny ludowe nie będzie chciał rzucać inną.
W końcu się uda rzucić kością i wszyscy patrzą się na wynik: 3. I się zaczyna. MG powie, że BN nie kłamie, ale gracze wiedzą lepiej. Nie kłamie, bo im przez słaby rzut nie udało się go przyłapać. Zatem następny gracz deklaruje wyczucie pobudek i następny i tak długo będą deklarować, aż w końcu wszyscy rzucą i wezmą sobie najlepszy wynik. Jak im wypadnie minimum 18 na jakimś rzucie wtedy będą zadowoleni i wiedzą, że BN nie kłamie.
I tak oto po kilku minutach rzucania, komentowania wyników i okrzyków zawodu czy radości wraca się oto do dialogu. Ekhmm, na czym to stanęliśmy? Eee nieważne, żegnamy się i idziemy dalej. Chyba, że wyczują, że kłamie wtedy zaczyna się standardowe straszenie bronią i zmuszanie BNa do powiedzenia prawdy. I nie odpuszczą do momentu aż usłyszą ową prawdę.
Przykład grania metagrowego. Niby gracz akceptuje wynik i stara się odgrywać postać, która nie wyczuła kłamstwa w słowach BNa, ale jeszcze nie widziałem ekipy, która by się pokłóciła o to, czy ufać mu czy nie, wiedząc, że ci, którzy mówią, że należy ufać mieli słabe wyniki na kościach a ten, który twierdzi, że BN kłamie miał 18 na k20.
Drugi taki najbardziej jaskrawy przykład, gdzie wiedza o wyniku rzutuje na postępowanie postaci gracza jest słynna deklaracja: to ja się chowam. Gracze chcą gdzieś przeniknąć np.:do wnętrza budynku i drużynowy łotrzyk chce się tam zakraść. Zatem chowa się. Rzuca na kości, patrzy a tam 7. Niezadowolony z rzutu, wie, że jakby miał 14 to byłby pewnie nie do wypatrzenia dla podrzędnego strażnika. Zatem niby działa, ale kombinuje jak koń pod górę, by móc rzucić jeszcze raz. A jakby miał na kości 18? O to dopiero by się rozhulał i wszędzie by chciał wejść i by robił wszystko, byle tylko cały czas działać na tym rzucie.
Niech tylko jeden rzut trwa minutę: znalezienie odpowiedniej kości, rzut, skomentowanie wyniku. Niby niewiele. Ale niech każdy gracz rzuci tak z 15 razy na sesję, graczy ze czterech i mamy jak z kija strzelił godzinę wyciętą. A są gracze, którzy przychodzą na sesję, by się wczuć w bohatera, bawić się narracją. Mechanika im przeszkadza? Ano przeszkadza.
Przecież mechanika wcale nie musi przeszkadzać. Tylko jak sprawić by nie przeszkadzała? Wystarczy kartka papieru, ołówek lub długopis i 15 minut przed sesją. Poproś graczy o by rzucili po 30 razy k20. Starczy to z nawiązką na całą sesję odliczając walki. A potem losujesz, który wynik masz wziąć. Wystarczy tylko cały czas bawić się kością, by gracze nie skapnęli tego, że jak rzucasz to jest ukryty w grze test. Przy dobrej pamięci i znajomości kart postaci gracza można praktycznie bez przerw (a już na pewno nie tak długich jak rzuty niezorganizowanej ekipy) prowadzić narrację. Odrobina podzielnej uwagi też wielce pomaga.
Zasada 10 i 20 twoim przyjacielem
Czasami warto się zastanowić, czy rzut tak naprawdę jest niezbędny. Po to jest zasada 10 i 20 w D&D by się nie bawić w głupawe rzuty na wszystko. Zasadę 10 i 20 warto stosować, gdy test jest na tyle prosty, że przy 10 postać bez problemu go zdaje, albo jest tak trudny, że jedynie wzięcie 20 daje gwarancję sukcesu. Zamiast rozpisywać się ogólnikowo to może podam kilka przykładów.
Zabrałeś się do przeszukiwania tego pomieszczenia jak na weterana i znawcę tematu przystało. Znasz gusta i przyzwyczajenia konstruktorów ukrytych schowków i od takowych miejsc zacząłeś. I tym razem nie pomyliłeś się. Choć skrytka była sprytnie skonstruowana i dla niewprawnego oka łatwa do przeoczenia, to nie dla takiego speca jak ty. Podważając nożem odsłoniłeś zawartość jej.
Przyglądasz się temu magicznemu kręgowi. Starasz sobie przypomnieć jakieś użyteczne informacje zasłyszane u znajomych bardów czy wyczytane wśród zakurzonych woluminów wielu bibliotek. To co kojarzysz w tej chwili, że takie kręgi często są efektami potężnych czarów. Słyszałeś, że często służą jako sposoby przyzwań istot, albo wręcz odwrotnie jako więzienia dla istot. Bywają też używane jako potężne glify strażnicze. Jednak tylko dokładniejsza analiza tego kręgu może ujawnić przeznaczenie tego akurat kręgu.
Zasada 10 i 20 może też pomóc w opisie trudności danego testu. Wiele osób nie lubi języka technicznego na sesjach, gdy gracz pyta się np.: jak trudna może być ta przeprawa przez bagna. Zamiast posługiwać się mechanicznym żargonem ST/DC 18 można opisać to za pomocą zasady 10 i 20.
Wystarczy wziąć 10
Fachowym okiem spoglądasz na to bagno. Wielokrotnie twoje ścieżki prowadziły przez właśnie takie tereny i czujesz, że bez problemu byłbyś w stanie przeprawić bez problemu przez to grzęzawisko całą grupę.
Musi wziąć 20
To bagno nieco cię przeraża. Różni się zacznie od tych, które znasz. Mało tu krzewów, czy też karłowatych drzew, które bardzo ułatwiają wędrówkę przez takie tereny. Wystające ponad taflę brei kępki traw i mchu dają poczucie stabilności gruntu. Ale te poczucie jest tylko złudne. Musiałbyś bardzo ostrożnie dobierać ścieżkę i rozważnie wybierać miejsce po którym stąpać by mieć nadzieję na przeprawienie się przez te grzęzawisko.
Nawet 20 nie wystarcza
Ten teren cię przerasta, wystarczyło zaledwie parę kroków byś utknął w czarnej brei po pas. Ledwo się z niej wydostałeś. Nie potrafisz ustalić żadnej bezpiecznej ścieżki, by zrobić choćby te kilkanaście kroków i nie utknąć w błocie po szyję.
Co do ukrytych rzutów, pisałem, że poza walką. Można by spróbować to i w walce, tylko po co? Tam jawność rzutu nie przeszkadza. Sam rzut nie przeszkadza. Przeszkadza tylko ilość rzutów, które powodują, że walka traci dynamizm. Na to jest prosty sposób. Optymalizacja. Ale to to temat rzeka i nie chcę tu wywoływać flejmu o optymalizacji.
Tak czy siak Ameryki tą notką nie odkryłem.
Kości nie parzą w ręce
Wiele osób narzeka na mechanikę, iż ona przeszkadza w narracji. MG opisuje jakaś sytuację, wszyscy w napięciu słuchają i nagle pada sakramentalne stwierdzenie gracza: to ja chcę sprawdzić czy on kłamie. MG mówi: rzuć kością.
Zawsze mnie fascynowała ta deklaracja: sprawdzam, wyczuwam czy nie kłamie. Jakby postać gracza chciała kogoś na krzesło elektryczne za chwilę posadzić i testować przy jakim napięciu powie w końcu prawdę. Ale koniec off-topu.
Wracając do tematu, chodzi o sam rzut. Nakaz rzutu daje wskazówkę graczowi, że BN kłamie. Bo jakby nie kłamał to by nie trzeba było rzutu. Oczywiście w swojej wredności MG mógł nakazać rzut mimo, że on naprawdę nie jest potrzebny. Ale i tak gracze nie będą się tym przejmować i przy każdej ważniejszej dla nich rozmowie będą deklarować: sprawdzam czy nie kłamie. Potem zaczyna się rzut, który może trwać dobre kilka minut, bo gracz posiał gdzieś swoją magiczną kostkę i za chiny ludowe nie będzie chciał rzucać inną.
W końcu się uda rzucić kością i wszyscy patrzą się na wynik: 3. I się zaczyna. MG powie, że BN nie kłamie, ale gracze wiedzą lepiej. Nie kłamie, bo im przez słaby rzut nie udało się go przyłapać. Zatem następny gracz deklaruje wyczucie pobudek i następny i tak długo będą deklarować, aż w końcu wszyscy rzucą i wezmą sobie najlepszy wynik. Jak im wypadnie minimum 18 na jakimś rzucie wtedy będą zadowoleni i wiedzą, że BN nie kłamie.
I tak oto po kilku minutach rzucania, komentowania wyników i okrzyków zawodu czy radości wraca się oto do dialogu. Ekhmm, na czym to stanęliśmy? Eee nieważne, żegnamy się i idziemy dalej. Chyba, że wyczują, że kłamie wtedy zaczyna się standardowe straszenie bronią i zmuszanie BNa do powiedzenia prawdy. I nie odpuszczą do momentu aż usłyszą ową prawdę.
Przykład grania metagrowego. Niby gracz akceptuje wynik i stara się odgrywać postać, która nie wyczuła kłamstwa w słowach BNa, ale jeszcze nie widziałem ekipy, która by się pokłóciła o to, czy ufać mu czy nie, wiedząc, że ci, którzy mówią, że należy ufać mieli słabe wyniki na kościach a ten, który twierdzi, że BN kłamie miał 18 na k20.
Drugi taki najbardziej jaskrawy przykład, gdzie wiedza o wyniku rzutuje na postępowanie postaci gracza jest słynna deklaracja: to ja się chowam. Gracze chcą gdzieś przeniknąć np.:do wnętrza budynku i drużynowy łotrzyk chce się tam zakraść. Zatem chowa się. Rzuca na kości, patrzy a tam 7. Niezadowolony z rzutu, wie, że jakby miał 14 to byłby pewnie nie do wypatrzenia dla podrzędnego strażnika. Zatem niby działa, ale kombinuje jak koń pod górę, by móc rzucić jeszcze raz. A jakby miał na kości 18? O to dopiero by się rozhulał i wszędzie by chciał wejść i by robił wszystko, byle tylko cały czas działać na tym rzucie.
Niech tylko jeden rzut trwa minutę: znalezienie odpowiedniej kości, rzut, skomentowanie wyniku. Niby niewiele. Ale niech każdy gracz rzuci tak z 15 razy na sesję, graczy ze czterech i mamy jak z kija strzelił godzinę wyciętą. A są gracze, którzy przychodzą na sesję, by się wczuć w bohatera, bawić się narracją. Mechanika im przeszkadza? Ano przeszkadza.
Przecież mechanika wcale nie musi przeszkadzać. Tylko jak sprawić by nie przeszkadzała? Wystarczy kartka papieru, ołówek lub długopis i 15 minut przed sesją. Poproś graczy o by rzucili po 30 razy k20. Starczy to z nawiązką na całą sesję odliczając walki. A potem losujesz, który wynik masz wziąć. Wystarczy tylko cały czas bawić się kością, by gracze nie skapnęli tego, że jak rzucasz to jest ukryty w grze test. Przy dobrej pamięci i znajomości kart postaci gracza można praktycznie bez przerw (a już na pewno nie tak długich jak rzuty niezorganizowanej ekipy) prowadzić narrację. Odrobina podzielnej uwagi też wielce pomaga.
Zasada 10 i 20 twoim przyjacielem
Czasami warto się zastanowić, czy rzut tak naprawdę jest niezbędny. Po to jest zasada 10 i 20 w D&D by się nie bawić w głupawe rzuty na wszystko. Zasadę 10 i 20 warto stosować, gdy test jest na tyle prosty, że przy 10 postać bez problemu go zdaje, albo jest tak trudny, że jedynie wzięcie 20 daje gwarancję sukcesu. Zamiast rozpisywać się ogólnikowo to może podam kilka przykładów.
Zabrałeś się do przeszukiwania tego pomieszczenia jak na weterana i znawcę tematu przystało. Znasz gusta i przyzwyczajenia konstruktorów ukrytych schowków i od takowych miejsc zacząłeś. I tym razem nie pomyliłeś się. Choć skrytka była sprytnie skonstruowana i dla niewprawnego oka łatwa do przeoczenia, to nie dla takiego speca jak ty. Podważając nożem odsłoniłeś zawartość jej.
Przyglądasz się temu magicznemu kręgowi. Starasz sobie przypomnieć jakieś użyteczne informacje zasłyszane u znajomych bardów czy wyczytane wśród zakurzonych woluminów wielu bibliotek. To co kojarzysz w tej chwili, że takie kręgi często są efektami potężnych czarów. Słyszałeś, że często służą jako sposoby przyzwań istot, albo wręcz odwrotnie jako więzienia dla istot. Bywają też używane jako potężne glify strażnicze. Jednak tylko dokładniejsza analiza tego kręgu może ujawnić przeznaczenie tego akurat kręgu.
Zasada 10 i 20 może też pomóc w opisie trudności danego testu. Wiele osób nie lubi języka technicznego na sesjach, gdy gracz pyta się np.: jak trudna może być ta przeprawa przez bagna. Zamiast posługiwać się mechanicznym żargonem ST/DC 18 można opisać to za pomocą zasady 10 i 20.
Wystarczy wziąć 10
Fachowym okiem spoglądasz na to bagno. Wielokrotnie twoje ścieżki prowadziły przez właśnie takie tereny i czujesz, że bez problemu byłbyś w stanie przeprawić bez problemu przez to grzęzawisko całą grupę.
Musi wziąć 20
To bagno nieco cię przeraża. Różni się zacznie od tych, które znasz. Mało tu krzewów, czy też karłowatych drzew, które bardzo ułatwiają wędrówkę przez takie tereny. Wystające ponad taflę brei kępki traw i mchu dają poczucie stabilności gruntu. Ale te poczucie jest tylko złudne. Musiałbyś bardzo ostrożnie dobierać ścieżkę i rozważnie wybierać miejsce po którym stąpać by mieć nadzieję na przeprawienie się przez te grzęzawisko.
Nawet 20 nie wystarcza
Ten teren cię przerasta, wystarczyło zaledwie parę kroków byś utknął w czarnej brei po pas. Ledwo się z niej wydostałeś. Nie potrafisz ustalić żadnej bezpiecznej ścieżki, by zrobić choćby te kilkanaście kroków i nie utknąć w błocie po szyję.
Co do ukrytych rzutów, pisałem, że poza walką. Można by spróbować to i w walce, tylko po co? Tam jawność rzutu nie przeszkadza. Sam rzut nie przeszkadza. Przeszkadza tylko ilość rzutów, które powodują, że walka traci dynamizm. Na to jest prosty sposób. Optymalizacja. Ale to to temat rzeka i nie chcę tu wywoływać flejmu o optymalizacji.
Tak czy siak Ameryki tą notką nie odkryłem.
13
Notka polecana przez: Aesandill, AesmaDeva, Bortasz, Coyotl, Dark Sage, EstVi, KFC, von Mansfeld, XLs, YuriPRIME, zegarmistrz, Zireael
Poleć innym tę notkę