06-07-2013 11:32
Każualizacja, czyli
W działach: RPG | Odsłony: 477
Jako, że na serwis i blogi zaglądam bardzo rzadko, dlatego teraz dopiero postanowiłem napisać swoistą kontrnotkę na wpis blogowy Z Enterprise. Wpis, w którym prawi o każualizacji i jej destruktywnym wpływie na współczesny film, literaturę a właściwie to prozę i gry fabularne.
Mam swoje latka. 33 lata na karku to ani tak strasznie dużo ani też mało. Według mnie w sam raz, by pamiętać czasy MiMa, gry fabularne we wczesnych latach 90-tych. To były czasy, kiedy mało kto wiedział, że istnieje coś takiego jak gry fabularne, a jeszcze mniej w to grało. Były to czasy, kiedy podręcznik był jeden na całą grupę, załatwiany przez ciotkę/wujka z zagranicy (zwłaszcza w latach 80-tych). Później można było go nawet kupić w Polsce przetłumaczony na polski, ale i tak sklepów z grami fabularnymi było mało i tylko w największych miastach. W tamtych czasach uformowało się zjawisko, któremu ktoś przypiął łatkę "elitaryzacja".
Tak było dawniej. Wiecie co jest najlepszego w czasach przeszłych? To, że są przeszłe. Na szczęście tamte czasy nie wrócą, dostęp do gier jest coraz większy. Ale to też wpłynęło na to, jak one wyglądają. Postawmy się w roli wydawnictwa/producenta. To firma, a nie instytucja charytatywna, w której pracują woluntariusze. Ma przynosić zysk i to zysk jak największy.
Zacznijmy od filmu, tego narzekania na polski dubbing w Iron Man 3. Kin jest mnóstwo, to nie te czasy kiedy w Warszawie było ich pięć na krzyż. Koszty są niemałe, trzeba się bić o klienta. Lecz dobra lokalizacja, dobry sprzęt, dodatkowe atrakcje, to tylko dodatek. Esencję stanowią filmy. Kino puści taki film, na który wie/przypuszcza, że przyjdzie dużo osób. A kto przychodzi głównie do kina? Dzieci, młodzież i studenci, zakres wiekowy 10-24 lat, z czego 1/3 widowni to dzieci i młodzież w zakresie 10-18 lat. I jest to poparte badaniami OBOP a nie moimi wymysłami. To jest najliczniejsza grupa. Skoro film z dubbingiem przyciągnie do kin większą grupę niż film bez dubbingu, to taki się robi. Skoro 1/3 widowni jest w takim przedziale wiekowym, że będzie miała problem ze swobodnym zrozumieniem mówionego angielskiego, a czytanie napisów jest średnio wygodne (nigdy nie wiadomo na co się patrzyć, czy na film czy na napisy), to najlepiej jest im ułatwić odbiór filmu poprzez dubbing. Poza tym polski dubbing zdobył dobrą renomę, zatem jest to dodatkowa karta przetargowa podczas kampanii reklamowej filmu. I narzekanie malkontentów nie ma tu żadnego znaczenia, większość ma inne preferencje. A producent woli zrobić taki film, na który przyjdzie codziennie 10000 osób niż film dla 100 "elitarystów". To nic, że oni do kina nie pójdą. Jest ich za mało, by się tym przejmować.
Zupełnie inaczej jest z książkami. Rynek jest mocno rozwarstwiony. Według badań osoby kupujące książki, to czytelnicy w zakresie wiekowym: 15-19 lat - 12%, 20-24 lata - 9%, 25-29 lat - 10% oraz 30-39 lat - 12%, 40-49 lat 13% i 50-59 - lat 9%. Każda z tych grup ma inne preferencje i inne gusta. Zupełnie nie rozumiem, jak można na podstawie tylko jednego tytułu, wnioskować o całości rynku. Wydawca "Zmierzchu" po prostu zrobił głośną, agresywną reklamę, o której wszyscy słyszeli, choć grupą docelową byli ludzie w przedziale 15-19 lat. Dla nich była pisana ta książka. I na tej książce świat się nie kończy. W księgarniach zalegają również książki o wiele poważniejsze, lepszych autorów o uznanym warsztacie literackim. Bez problemu można kupić książkę ambitną. A jeżeli one znikają z półek? To oznacza tylko jedno: za słabą sprzedaż.
Co zatem z grami fabularnymi? Będąc wydawcą kierowałbym się tylko zyskiem. Jak pisałem wyżej, wydawnictwo to nie instytucja charytatywna. Skoro 10000 ludzi chce kupić grę fabularną, która dostarcza takiej rozrywki jak Neverwinter 2, to taką wydam. Skoro 10000 osób chce pograć w macki + komandosi + kosmici + wampiry + steampunk, to taką grę wydam. I mnie jako fikcyjnego wydawcy mało interesuje, jak poważna jest to gra. Ludzie tego pragną, to im to dam. A że 100 osób pragnie jakiegoś bliżej nieokreślonego, ambitnego systemu? A co mnie to obchodzi? Pomijając to, że diabli wiedzą jaki to jest system, to i tak 100 sprzedanych egzemplarzy to tylko straty. Jeżeli zaś tych amatorów ambitnych systemów byłoby 10000, to bym im wydał coś ambitnego. A że są marginesem statystyk sprzedażowych (i to głównie w Polsce) to pozostaje im tylko narzekanie. Wyniki sprzedażowe Klanarchii, Dzikich Pól czy Monastyru (nota bene systemów które miały ambicje bycia ambitnymi) najlepiej o tym świadczą. Do komentarza odnośnie gier fabularnych należy dodać jeszcze to, że gry fabularne w Polsce to strefa niszowa. Zwyczajnie jest za mało potencjalnych klientów by dodatkowo wydawać niszowe systemy.
Podsumowując, "elitaryści" obecnie to ledwie mały ułamek rynku. Czasy, kiedy to oni stanowili niemalże całość rynku, zwłaszcza gier fabularnych, minęły bezpowrotnie. Czasy MiMa minęły już dawno - upadek tego czasopisma z powodu słabych wyników sprzedażowych dobitnie o tym świadczy. Gusta odbiorców tak szybko się zmieniają, że MiM to już prehistoria. A że są ludzie, którzy lubią tkwić w prehistorii, nie mam nic przeciwko. Tylko nie "wyskakiwać" z prawdami objawionymi, że tylko dawniejsze granie ma sens, bo tak nie jest.
Co się okazuje? To właśnie w to co chcą pograć/pooglądać/poczytać "elitaryści" jest obecnie rynkowym każualem. Mainstream to zupełnie inne systemy, gry, książki, te, które "elitaryści" nazywają mało ambitnymi dla idiotów.
"Elitaryści", przeszliście do prehistorii....
Mam swoje latka. 33 lata na karku to ani tak strasznie dużo ani też mało. Według mnie w sam raz, by pamiętać czasy MiMa, gry fabularne we wczesnych latach 90-tych. To były czasy, kiedy mało kto wiedział, że istnieje coś takiego jak gry fabularne, a jeszcze mniej w to grało. Były to czasy, kiedy podręcznik był jeden na całą grupę, załatwiany przez ciotkę/wujka z zagranicy (zwłaszcza w latach 80-tych). Później można było go nawet kupić w Polsce przetłumaczony na polski, ale i tak sklepów z grami fabularnymi było mało i tylko w największych miastach. W tamtych czasach uformowało się zjawisko, któremu ktoś przypiął łatkę "elitaryzacja".
Tak było dawniej. Wiecie co jest najlepszego w czasach przeszłych? To, że są przeszłe. Na szczęście tamte czasy nie wrócą, dostęp do gier jest coraz większy. Ale to też wpłynęło na to, jak one wyglądają. Postawmy się w roli wydawnictwa/producenta. To firma, a nie instytucja charytatywna, w której pracują woluntariusze. Ma przynosić zysk i to zysk jak największy.
Zacznijmy od filmu, tego narzekania na polski dubbing w Iron Man 3. Kin jest mnóstwo, to nie te czasy kiedy w Warszawie było ich pięć na krzyż. Koszty są niemałe, trzeba się bić o klienta. Lecz dobra lokalizacja, dobry sprzęt, dodatkowe atrakcje, to tylko dodatek. Esencję stanowią filmy. Kino puści taki film, na który wie/przypuszcza, że przyjdzie dużo osób. A kto przychodzi głównie do kina? Dzieci, młodzież i studenci, zakres wiekowy 10-24 lat, z czego 1/3 widowni to dzieci i młodzież w zakresie 10-18 lat. I jest to poparte badaniami OBOP a nie moimi wymysłami. To jest najliczniejsza grupa. Skoro film z dubbingiem przyciągnie do kin większą grupę niż film bez dubbingu, to taki się robi. Skoro 1/3 widowni jest w takim przedziale wiekowym, że będzie miała problem ze swobodnym zrozumieniem mówionego angielskiego, a czytanie napisów jest średnio wygodne (nigdy nie wiadomo na co się patrzyć, czy na film czy na napisy), to najlepiej jest im ułatwić odbiór filmu poprzez dubbing. Poza tym polski dubbing zdobył dobrą renomę, zatem jest to dodatkowa karta przetargowa podczas kampanii reklamowej filmu. I narzekanie malkontentów nie ma tu żadnego znaczenia, większość ma inne preferencje. A producent woli zrobić taki film, na który przyjdzie codziennie 10000 osób niż film dla 100 "elitarystów". To nic, że oni do kina nie pójdą. Jest ich za mało, by się tym przejmować.
Zupełnie inaczej jest z książkami. Rynek jest mocno rozwarstwiony. Według badań osoby kupujące książki, to czytelnicy w zakresie wiekowym: 15-19 lat - 12%, 20-24 lata - 9%, 25-29 lat - 10% oraz 30-39 lat - 12%, 40-49 lat 13% i 50-59 - lat 9%. Każda z tych grup ma inne preferencje i inne gusta. Zupełnie nie rozumiem, jak można na podstawie tylko jednego tytułu, wnioskować o całości rynku. Wydawca "Zmierzchu" po prostu zrobił głośną, agresywną reklamę, o której wszyscy słyszeli, choć grupą docelową byli ludzie w przedziale 15-19 lat. Dla nich była pisana ta książka. I na tej książce świat się nie kończy. W księgarniach zalegają również książki o wiele poważniejsze, lepszych autorów o uznanym warsztacie literackim. Bez problemu można kupić książkę ambitną. A jeżeli one znikają z półek? To oznacza tylko jedno: za słabą sprzedaż.
Co zatem z grami fabularnymi? Będąc wydawcą kierowałbym się tylko zyskiem. Jak pisałem wyżej, wydawnictwo to nie instytucja charytatywna. Skoro 10000 ludzi chce kupić grę fabularną, która dostarcza takiej rozrywki jak Neverwinter 2, to taką wydam. Skoro 10000 osób chce pograć w macki + komandosi + kosmici + wampiry + steampunk, to taką grę wydam. I mnie jako fikcyjnego wydawcy mało interesuje, jak poważna jest to gra. Ludzie tego pragną, to im to dam. A że 100 osób pragnie jakiegoś bliżej nieokreślonego, ambitnego systemu? A co mnie to obchodzi? Pomijając to, że diabli wiedzą jaki to jest system, to i tak 100 sprzedanych egzemplarzy to tylko straty. Jeżeli zaś tych amatorów ambitnych systemów byłoby 10000, to bym im wydał coś ambitnego. A że są marginesem statystyk sprzedażowych (i to głównie w Polsce) to pozostaje im tylko narzekanie. Wyniki sprzedażowe Klanarchii, Dzikich Pól czy Monastyru (nota bene systemów które miały ambicje bycia ambitnymi) najlepiej o tym świadczą. Do komentarza odnośnie gier fabularnych należy dodać jeszcze to, że gry fabularne w Polsce to strefa niszowa. Zwyczajnie jest za mało potencjalnych klientów by dodatkowo wydawać niszowe systemy.
Podsumowując, "elitaryści" obecnie to ledwie mały ułamek rynku. Czasy, kiedy to oni stanowili niemalże całość rynku, zwłaszcza gier fabularnych, minęły bezpowrotnie. Czasy MiMa minęły już dawno - upadek tego czasopisma z powodu słabych wyników sprzedażowych dobitnie o tym świadczy. Gusta odbiorców tak szybko się zmieniają, że MiM to już prehistoria. A że są ludzie, którzy lubią tkwić w prehistorii, nie mam nic przeciwko. Tylko nie "wyskakiwać" z prawdami objawionymi, że tylko dawniejsze granie ma sens, bo tak nie jest.
Co się okazuje? To właśnie w to co chcą pograć/pooglądać/poczytać "elitaryści" jest obecnie rynkowym każualem. Mainstream to zupełnie inne systemy, gry, książki, te, które "elitaryści" nazywają mało ambitnymi dla idiotów.
"Elitaryści", przeszliście do prehistorii....
15
Notka polecana przez: Aesandill, Agrafka, Eliash, Kaworu92, kbender, milos, morał, Repek, Salantor, slann, Tyldodymomen, von Mansfeld, Z Enterprise, Zireael
Poleć innym tę notkę